主攻四大B端市場
“以前做內容虛擬現實開發很難,因為虛擬現實開發的時候就要確定選哪一個硬件平臺作為虛擬現實開發方向,究竟是VRPLUS還是索尼的PSVR,亦或其他。而且開發出來的內容,想要適用于新的平臺,還得重新做適配、打包,這是個很繁瑣的過程。”郭偉告訴品途,由于市場上的VR產品越來越多,組合也趨向于無窮化,不可能用一個應用程序包覆蓋所有的組合。針對這一痛點,ZVR利用中間轉換器做了一種轉化,讓虛擬現實開發內容無須再擔心外圍硬件的適配情況。
ZVR的核心產品是:一個平臺,兩套解決方案。一個平臺叫“臨境空間”,是一個連接器,它可以連接當前市面上幾乎所有的VR虛擬開發硬件設備,包括工業配電系統、虛擬現實頭顯、識別、手柄等,都可以將其翻譯成通用界面,讓用戶選擇。
在臨境空間的基礎上,為了解決空間中的多人定位問題,ZVR又推出了兩套解決方案:一個叫“悟空”,“悟空”是Outside-IN的空間定位的高速動捕相機,直接對標OptiTrack,能在很大范圍內捕捉到空間里的多人工作,適用于高強度的交互;另一個叫“星空”,采用的是Inside-Out空間定位,可以在人員密度很大的情況下,讓每個人做自己的事。郭偉介紹稱,目前這兩套解決方案面向的應用市場主要有兩個:一個是文博藝術市場,另一個是用在VR主題樂園這種交互性比較強的場景中。
郭偉介紹稱,目前ZVR主要聚焦B端應用市場,客戶集中在四大領域。
一是展館。“例如軍事博物館,今年‘八 一’會重新開館。我們和甲方一起做了一個VR虛擬現實開發的數據展廳,主要介紹陸海空三軍的一些新型武器和裝備,讓游客有升級體驗。”郭偉說。
二是和地方政府合作有關VR虛擬現實開發小鎮的項目。“具體來說就是政府批一塊地,然后做一個3P模式進行投資,開發一些VR虛擬現實開發展館、孵化器,然后帶動當地的產業和就業。”
三是和一些影院合作,做影院改造。“現在的影院為了給觀眾營造一種更好的沉浸感,屏幕都是越做越大,可以讓目光所及之處都是劇情。但傳統電影終究還是二維的,沉浸感有限。我們目前在和一些院線合作,把影院其中的一兩個廳改造成VR虛擬現實開發影廳,加入VR虛擬現實座椅和VR虛擬現實頭顯,讓觀眾可以直接在故事里行走,打造一種前所未有的觀影體驗。”
四是承接一些大型VR虛擬現實開發主題公園的建設,包含一些多人交互的場景。
看好內容,但更看好穩健的市場
“ZVR切入的,是一條更符合中國實情的賽道。”郭偉表示,不論是VR虛擬現實開發課件還是VR虛擬現實開發內容,這兩年在中國發展的都不是很好。中國的環境更適合做外設,中國企業的鼠標、鍵盤、外設控制器、顯示器等外設產品做得都很好。“我們現在做的VR虛擬現實開發產品事實上也相當于一種外設,只不過我們是把人的動作、肢體語言用來對VR虛擬現實開發系統進行輸入。”
郭偉告訴品途,雖然他認為在國內做VR虛擬現實開發的最大機會依舊是在內容方,但ZVR將堅守在基礎設施領域,做硬件平臺開發,不會涉足內容。
郭偉認為,做內容和做硬件的商業模式完全不同,做內容靠的是創意,要求企業底氣強大,手里存很多東西,不知道翻出來的會是哪一張牌,這張牌能不能用。能像魔獸世界這樣花上億美金級別去做的游戲畢竟是少數,大部分的游戲都是小成本制作,一款游戲大約需要幾百上千萬的資本。也許有一款能成為爆款,但至于下一款如何,要考驗團隊的制作能力,歸根結底,這是一個文化創意行業。
“但做硬件不同,我們知道標準答案在哪兒。比如說VR虛擬現實開發的人機交互系統,終極目標就是在極短的延遲之內,讓人在空間中的所有肢體動作實現與機器之間的信息傳遞。這是有著明確目標的一個方向,我們可以通過光學的方式,可以通過激光的方式,或者通過降低視覺等其他方式達到這樣的目標。雖然每一家走的路都不一樣,但一旦路通了,就能達到目標。一旦研發成功,我只需要將一份產品復制成很多份,通過不斷擴大產能來降低成本。和做內容相比,這是一個相對穩健的市場。”郭偉如是說。
在談及ZVR的核心競爭力時,郭偉稱,“ZVR的競爭力主要是兩個方面:第一,我們是目前國內為數不多的掌握光學動捕全部算法的公司之一,國內大概只有兩三家有這種技術,我們就是其中之一。第二,我們擁有中國的制造優勢,ZVR的攝像機直接對標OptiTrack,但是OptiTrack每臺攝像機的價格在2萬~4萬元,對比之下,我們的價格具有革命性優勢。”
但與此同時,郭偉也意識到,ZVR目前所處的賽道,面臨的最大挑戰也源自技術。“我們現在是在和國際上最優秀的技術公司在賽跑,在競爭。”
此外,郭偉還告訴品途,除了主推VR虛擬現實開發硬件市場,在運動市場和電影市場,ZVR也在做相關的工作。在運動市場,體育訓練可以借助VR虛擬現實開發,幫助教練對運動員進行客觀的運動分析,降低受傷的概率。在電影市場中,則可以幫助制作方降低一些特殊動作場景的制作成本。
VR虛擬現實開發離C端還很遙遠
“當前VR虛擬現實開發硬件離C端還很遠,市場爆發一定是先從B端開始。”郭偉表示,這與VR虛擬現實開發的發展現狀緊密相關。
技術標準未統一。郭偉稱,現在VR虛擬現實開發硬件越來越多,每家都有自己的標準,屏幕、操作系統、接口等都不一樣,沒有標準的開發平臺,這就導致每個平臺上的內容也不一樣,限制了應用的產生。就如同早期的計算機和手機誕生之后,只有很少的幾款游戲。而當IOS和安卓平臺產生之后,成千上萬的游戲和各種應用軟件才開始源源不斷的出現。
“標準成熟是一個行業進步的標志,虛擬現實還遠未到達這個階段。”郭偉表示,除了平臺標準尚未確立,VR虛擬現實開發硬件離C端遙遠的另一重要原因,是因為技術不成熟導致的低性價比。
“C端的VR虛擬現實開發設備,最基本的配置,需要有一臺高配置計算機,還要有一體化的頭顯設備。一個Oculus頭顯要5000多塊,能播VR虛擬現實開發內容的電腦至少一兩萬,再加上其他軟件的費用,先期投入就要好幾萬人民幣。關鍵問題還在于,目前大部分手機盒子和一體機能帶來的體驗并不理想。能保證體驗質量的設備,價格又太昂貴,在這種情況下,VR虛擬現實開發設備想進入C端是很難的。”
郭偉對品途表示,未來能推行VR虛擬現實開發設備進入C端的應該是像Facebook、索尼一類的巨頭公司,在基本的科技體驗方面,國外產品是持絕對領先優勢的,國內公司很難去競爭。
“像國際知名的PSVR、Oculus、Steam三大頭顯,不光解決了基礎硬件問題,而且還做了很完善的生態。Oculus有自己的store,自己賣一些內容,全球各地有很多的開發者基于Oculus開發;Steam天生就有巨大的游戲庫支持;索尼PS之前就有4千萬的用戶,它的VR虛擬現實開發頭顯是和PS兼容的,所以,即便索尼的VR虛擬現實開發游戲轉化率僅為10%,也有400萬用戶。”
C端最佳變現方式——游戲和電影
郭偉認為,目前就整個VR虛擬現實開發行業來說,還談不上商業模式。因為技術標準尚未形成,殺手級應用也尚未出現,大家都還在摸索階段。相較B端,消費者是更難滿足的,因為消費者是需要花最少的錢得到最多的東西,但當前VR虛擬現實開發的成本還很高。
“我現在能看到C端最好的變現方式是游戲和電影,因為一種新科技出來,它最早被驗證的市場往往是游戲市場和電影市場。”郭偉告訴品途,像是主題公園的一些娛樂項目,希望借助VR虛擬現實開發實現差異化的體驗,就需要引進新奇的設備,給用戶一個20分鐘左右的全新視覺享受,從而實現營收的增值,這是基于內部巨大流量之上的利潤增值,是比較穩定的變現模式。
再如影院,電影院是嚴重依靠用戶流量的行業,只有出現大片,有相當數量的用戶買票,電影院才能賺錢。但我國現行的電影發行制度下,電影院還要繳納各種稅收,院線的風險很高。為了吸引流量,讓電影消費者可以在影廳多停留一些時間,影院需要引進一些新業態,做一些衍生品,這時,VR虛擬現實開發就是一個不錯的選擇。
“但是因為VR虛擬現實開發還處在行業早期,這些C端變現的模式都只是摸索,目前還沒有任何的VR虛擬現實開發應用能成為剛需,帶來很好的現金流。”郭偉說。
此外,談及VR虛擬現實開發變現,郭偉的觀點是“VR虛擬現實開發變現不能借助VR本身,但是可以通過給別人創造價值來實現”。“比如說我們購買計算機,然后可以用它上網、玩游戲、辦公等,很方便,這些都是計算機帶來的價值。但是這種價值是靠計算機本身,或者是芯片產生的嗎?計算機的價值和芯片肯定有關系,但不是直接關系,更大的價值是靠所有的應用程序,以及accommodation場景產生的。VR虛擬現實開發也一樣,它是一個載體,和PC同屬技術,但我們如何使用這個技術很重要。”
對話郭偉
品途:為何會放棄手游市場?
郭偉:曾今做過手游開發,手游的利潤非常高,我也賺到了第一桶金。但是隨后的手游市場發生了一些變化,想的不是玩法,不是提供一個純粹的游戲體驗,而是如何讓用戶不斷去付費,它離我之前對游戲的理解越來越遠。
今天的手游市場其實留給創業公司的機會不多,巨頭依靠資源優勢和渠道優勢,可以瞬間走到行業前面,普通的團隊根本沒有機會。你以前可能還可以和騰訊的渠道、百度的渠道做一個合作,但今天不一樣,今天騰訊自己做游戲,像《王者榮耀》的制作公司天美就是騰訊下面的全資公司,騰訊會優先推薦他們自己的產品。
品途:假如還有重新選擇創業的機會,您依然還是會進入VR虛擬現實開發領域嗎?
郭偉:會的,因為VR虛擬現實開發將帶來一次幾年乃至十幾年難遇的大變革。VR虛擬現實開發的變革可能會和互聯網的變革一樣,它對人類整個社交方式,以及原來的人機交互方式進行了全新革新。它帶來的革新可能都不是像功能機和智能機這么簡單,而是像人類的傳呼機和電話這樣的區別。
品途:聽說您現在每天還在堅持coding?
郭偉:我們是一家以算法取勝的公司,領導這樣一個公司,創始人必須要有前瞻性,需要知道某個技術能否實現,會不會是將來的趨勢,甚至你要做出基本的原型,讓團隊在這個基礎之上繼續往上挖掘。我覺得這是整個科技型,特別是底層科技公司所必須具備的素質。那創始人靠什么東西獲得別人的認可,或者靠什么東西對新的發展方向進行判斷?最好的辦法就是自己做產品。
品途:對VR虛擬現實開發領域小創企業有哪些建議?
郭偉:現在做VR虛擬現實開發,有一些賽道是不建議小公司進來的,比如說頭顯,頭盔。你可能會在早期賣一些設備,但是在將來這是一個極度考驗資源整合的事,不是小公司的賽道。
不要做輸出,“屏”的變革是大變革,大公司才玩得起。小公司可以做輸入,例如手識別技術,做好之后,把它標準化,在一定的條件下可以致用。
另外,可以布局內容。今天的內容不賺錢,不代表明天不賺錢,這是一個積累的過程。當全球的頭顯數量超過千萬級別的時候,那會是一個大的起點,會有很多做內容的公司開始賺錢。